Présentation GfK le 9 novembre 2017 dans le cadre d’un débat consacré à l’e-sport lors du Satis 2017

Un marché des loisirs interactif dynamique.

Ventes aux consommateurs : janvier à septembre 2017

  • Marché total : 1,202 milliard d’euros (+15%)
    • Consoles : 337 millions d’euros (+28%)
    • Jeux consoles : 400 millions d’euros (+3%)
    • Jeux PC : 14 millions d’euros (-40%)
    • Accessoires consoles : 206 millions d’euros (+29%)
    • Accessoires PC gaming : 66 millions d’euros (+20%)

Etudes Gfk Connected Consumer 2016, Tech Trend Report 2017

Le gaming est une source de valeur additionnel pour le marché de l’informatique

Moyenne des prix de vente en Europe

  • Souris.
    • Non gaming : <20 €
    • Gaming : >40 € (x2)
  • Clavier
    • Non gaming : <50 €
    • Gaming : <65 €
  • Ecran
    • Non gaming : <200 €
    • Gaming : <275 € (+40%)

Source : Gfk POS Tracking, marché de détail Europe, oct-déc 2016, prix de vente moyen en € TTC

Le Gaming créé des revenus considérables en Europe de l’Ouest

Dépenses en accessoires en jeux PC

  • Total des ventes dans le monde : 1,5 milliard d’euros
    • Dont Europe de l’Ouest : 993 millions d’euros
      • Ecrans : 424 millions d’euros
      • Claviers : 127 millions d’euros
      • Souris : 133 millions d’euros
      • Casques : 309 millions d’euros

Source : Gfk POS Tracking, WW Panelmarket, Jan-déc 2016, valeurs des ven,tes en millions d’euros TTC.

La VR représente un intérêt fort, notamment auprès des gamers.

«Etes-vous attiré par les casques de réalité virtuelle ?»

  • PlayStation gamers : 69%
    • dont très intéressés : 36%
  • Gamers : 62%
    • dont très intéressés : 26%
  • Population générale : 50%
    • dont très intéressés : 19%

Source : Gfk étude quantitative en ligne représentant la population britannique, n=1268, 2016

L’e-sport, une discipline sportive déjà connue d’une majorité des Français

«Avez-vous déjà regardé un match/tournoi e-sport (ou sport électronique = compétitions de jeux vidéo) ?» :
52% connaissent l’e-sport

  • 6% : Oui, j’ai assisté en direct et sur place à une/des compétition(s)/tournoi(s) d’e-sport.
  • 12% : Oui, en ligne sur une plateforme / un site de streaming (par ex. Twitch ou Youtube).
  • 12% : Oui, pendant une émission de télévision consacrée à l’e-sport (ex. sur Be In Sports ou l’Equipe 21).
  • 29% : Non, je n’ai jamais regardé, mais j’ai déjà entendu parler de l’e-sport.
  • 48% : Non, je n’ai jamais regardé et je ne connaissais pas du tout l’e-sport.

Source : Résultat Gfk Quick vote online juin 2017, (n=471 répondants de 18 ans et plus)

Les True Gamers, une cible masculine, passionnée, au pouvoir d’achat élevé

Chiffres clés 2016

  • 100% de Français
  • 60% de joueurs PC
  • 31% de True Gamers
    • 76% des True Gamers connaissent l’e-sport
    • 27% sont des spectateurs assidus de l’e-sport
    • 57% sont des hommes
    • 53% ont entre 25 et 50 ans
    • 44% sont des CSP+

Source: Gfk Consumer Expériences, Etude Gaming 2017