Présentation GfK le 9 novembre 2017 dans le cadre d’un débat consacré à l’e-sport lors du Satis 2017
Un marché des loisirs interactif dynamique.
Ventes aux consommateurs : janvier à septembre 2017
- Marché total : 1,202 milliard d’euros (+15%)
- Consoles : 337 millions d’euros (+28%)
- Jeux consoles : 400 millions d’euros (+3%)
- Jeux PC : 14 millions d’euros (-40%)
- Accessoires consoles : 206 millions d’euros (+29%)
- Accessoires PC gaming : 66 millions d’euros (+20%)
Etudes Gfk Connected Consumer 2016, Tech Trend Report 2017
Le gaming est une source de valeur additionnel pour le marché de l’informatique
Moyenne des prix de vente en Europe
- Souris.
- Non gaming : <20 €
- Gaming : >40 € (x2)
- Clavier
- Non gaming : <50 €
- Gaming : <65 €
- Ecran
- Non gaming : <200 €
- Gaming : <275 € (+40%)
Source : Gfk POS Tracking, marché de détail Europe, oct-déc 2016, prix de vente moyen en € TTC
Le Gaming créé des revenus considérables en Europe de l’Ouest
Dépenses en accessoires en jeux PC
- Total des ventes dans le monde : 1,5 milliard d’euros
- Dont Europe de l’Ouest : 993 millions d’euros
- Ecrans : 424 millions d’euros
- Claviers : 127 millions d’euros
- Souris : 133 millions d’euros
- Casques : 309 millions d’euros
- Dont Europe de l’Ouest : 993 millions d’euros
Source : Gfk POS Tracking, WW Panelmarket, Jan-déc 2016, valeurs des ven,tes en millions d’euros TTC.
La VR représente un intérêt fort, notamment auprès des gamers.
«Etes-vous attiré par les casques de réalité virtuelle ?»
- PlayStation gamers : 69%
- dont très intéressés : 36%
- Gamers : 62%
- dont très intéressés : 26%
- Population générale : 50%
- dont très intéressés : 19%
Source : Gfk étude quantitative en ligne représentant la population britannique, n=1268, 2016
L’e-sport, une discipline sportive déjà connue d’une majorité des Français
«Avez-vous déjà regardé un match/tournoi e-sport (ou sport électronique = compétitions de jeux vidéo) ?» :
52% connaissent l’e-sport
- 6% : Oui, j’ai assisté en direct et sur place à une/des compétition(s)/tournoi(s) d’e-sport.
- 12% : Oui, en ligne sur une plateforme / un site de streaming (par ex. Twitch ou Youtube).
- 12% : Oui, pendant une émission de télévision consacrée à l’e-sport (ex. sur Be In Sports ou l’Equipe 21).
- 29% : Non, je n’ai jamais regardé, mais j’ai déjà entendu parler de l’e-sport.
- 48% : Non, je n’ai jamais regardé et je ne connaissais pas du tout l’e-sport.
Source : Résultat Gfk Quick vote online juin 2017, (n=471 répondants de 18 ans et plus)
Les True Gamers, une cible masculine, passionnée, au pouvoir d’achat élevé
Chiffres clés 2016
- 100% de Français
- 60% de joueurs PC
- 31% de True Gamers
- 76% des True Gamers connaissent l’e-sport
- 27% sont des spectateurs assidus de l’e-sport
- 57% sont des hommes
- 53% ont entre 25 et 50 ans
- 44% sont des CSP+
Source: Gfk Consumer Expériences, Etude Gaming 2017