Les marques aimeraient séduire l’e-sport

Esport

Volvic, Randstad, CIC, La Poste… les marques grand public n’hésitent plus à franchir le Rubicon pour s’associer avec l’e-sport. Plusieurs accords ont été dévoilés durant la dernière édition de la Paris Games Week qui s’est tenue du 27 au 31 octobre : Volvic avec Team Vitality, une équipe professionnelle, l’enseigne d’intérim Randstad avec ESL, la banque CIC et La Poste avec ESWC, deux organisateurs de compétitions e-sports. «Les mentalités changent vite», confirme Raoul Leibel, directeur commercial de Webedia lors d’un débat organisé dans le cadre du Satis, jeudi 9 novembre 2017. «Aujourd’hui, je suis surpris des marques, souvent très éloignées de l’univers de l’e-sport, qui nous demandent des briefs, poursuit-il. Ces nouveaux entrants permettent de démocratiser le système».

Raoul Leibel, Webedia

L’e-sport excite les marques. En investissant cet univers, elles espèrent renouer le dialogue avec un public de Millennials qui se détourne des médias traditionnels. «La FDJ doit bouger vers de nouveaux terrains de jeux, car cette cible ne viendra pas à nous, explique Pierre Brousseau chargé de la stratégie et du développement corporate de FDJ. L’objectif final n’est pas de ramener cette population directement vers nos jeux». En revanche, la société de jeux travaille sa préférence de marque auprès d’une potentielle future clientèle.

Si elles commencent à s’y intéresser de très près, et même à y investir des sommes importantes, les marques appréhendent tout de même le marché de l’e-sport avec une grande prudence. «Il ne faut pas brûler les étapes car cette communauté est aussi extrêmement vigilante, prévient Stéphane Tardivel, directeur du sponsoring, des partenariats et de l’événementiel chez Orange France. Nous intervenons comme un équipementier du sport, et à moyen terme l’e-sport deviendra très important pour nous. Aujourd’hui, nous achetons de la légitimité».

Stéphan Euthine, France eSport

L’arrivée de partenaires commerciaux non-issus de son univers entraîne l’e-sport vers une nouvelle étape de son développement. Les professionnels reconnaissent la nécessité de se structurer et se professionnaliser. «Nous estimons le nombre de compétiteurs e-sport en France entre 300.000 et 400.000», a lâché Stéphan Euthine, président de France e-sport. En fait, les contours précis de cette population, à laquelle sont souvent associés les pratiquants occasionnels de jeux vidéo, sont difficiles à définir aujourd’hui. Au Satis, l’institut GfK a annoncé le lancement d’une enquête dans le but, justement, d’obtenir des données de cadrage fiables dans un secteur global qui a généré plus d’un milliard d’euros de volume d’activité sur les neuf premiers mois de l’année.

«Il faudra aussi des stars pour porter l’e-sport, assure Stéphane Tardivel d’Orange. Le traitement dans les médias devront aussi être vulgarisés : League of Legends, ça reste encore du chinois pour beaucoup de monde». L’arrivée de nouveaux jeux, plus «mainstream» en 2018 devraient permettre à l’e-sport de s’ouvrir à un public encore un peu plus large. Et puis, il y a aussi la perspective d’une possible intégration aux Jeux Olympiques. «Oui, ce serait Top, toutefois, je ne sais pas encore ce que cela pourrait apporter à l’e-sport, rétorque Stéphan Euthine de France e-sport. Il faut étudier les contraintes, car il y a des problèmes de reconnaissance industrielles à préserver». Que ce soit avec les annonceurs ou les Jeux, l’e-sport ne veut pas se brûler les ailes.

Etude Gfk : 52% des Français connaissent l’e-sport.

1 Commentaire

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