E-sport: séparer pour encourager la mixité, le paradoxe des ligues 100% féminines

“Kayane”, spécialiste des jeux de combat, “Scarlett”, joueuse canadienne de Starcraft II, ou encore “Karma”, championne de Rocket League… Face aux hommes, seule une poignée de joueuses a réussi à se forger un palmarès dans des compétitions majeures. « On les compte sur les doigts d’une main ou deux, » déplore Servane Fischer, responsable e-sport au sein de l’association Women in Games. D’après cette structure , qui œuvre pour plus de mixité dans l’industrie du jeu vidéo, les femmes ne représentent que 6% des concurrents d’e-sport.

L’e-sport a beau être une discipline mixte, les femmes ont encore du mal à s’y faire une place. Pour s’imposer dans cet univers dominé par les hommes, de plus en plus de “gameuses” préfèrent ainsi s’aligner dans des compétitions exclusivement féminines, et assument ce paradoxe. « Il faut créer cette segmentation pour ensuite encourager la mixité, affirme “Poachimpa”, joueuse semi-professionnelle de Rocket League. Je ne vois pas d’autre façon de faire que de prendre le contrepied ».

Du cyberharcèlement

Principale barrière: le sexisme ambiant et le cyberharcèlement, dont elles sont victimes et qui en dissuade plus d’une. « Des insultes, j’en vis encore tous les jours, témoigne Servane Fischer. Une partie sur trois, je me fais insulter. Ça joue sur le moral et ça ne donne pas trop envie de jouer ». Pour y échapper, de plus en plus de joueuses préfèrent donc participer à des compétitions réservées aux femmes.

« Dans l’e-sport, on peut dire sans problème que les hommes et les femmes sont égaux puisqu’il n’y a pas besoin de capacité physique particulière, analyse Clément Coupart [alias “Rasmelthor”]. Mais c’est un milieu extrêmement hostile aux femmes. Ça a toujours été un milieu très masculin et certains vivent mal l’intrusion des femmes dans leur sanctuaire ». La saison dernière, le joueur a pris en charge une équipe de filles sur Rocket League au sein de la structure Atlantide Wave. Elles évoluent en WCBC, un championnat pour femmes soutenu par Psyonix, l’éditeur du jeu.

Dans ces ligues le niveau y est certes inférieur à celui des RLCS, le circuit classique, mais pour lui, « l’intérêt de faire une compétition comme ça, c’est aussi la représentatitivité, » estime-t-il. L’esport se heurte à un cercle vicieux: comme peu de femmes sont présentes au haut niveau, peu de femmes pensent y avoir leur place, et donc on en retrouve très peu au haut niveau…

Créer des opportunités

« Cela va prendre du temps de créer des modèles qui vont ensuite créer d’autres modèles pour les femmes, poursuit “Poachimpa”. En forçant la représentativité, on va normaliser le fait qu’il y a des femmes qui jouent ». Pour sa coéquipière chez Atlantide Wave “Amphirae”, ces compétitions parallèles sont “nécessaires”: « Il faut passer par des compétitions féminines pour que les autres femmes aient envie de jouer, » estime-t-elle.

D’autres acteurs du secteur participent aussi à ce mouvement. Reconnaissant que l’e-sport pouvait être “éprouvant” pour les femmes, Riot Games a ainsi créé un circuit féminin sur le jeu de tir Valorant afin de proposer un environnement « dans lequel toutes et tous peuvent s’affronter en parfaite sécurité, » explique l’éditeur américain sur son site internet. Objectif: « créer de nouvelles opportunités et donner plus de visibilité aux femmes et aux autres genres marginalisés ».

Mais pour toutes celles qui y participent, le but de ces ligues est bien qu’elles finissent par devenir inutiles. « Les tournois féminins quand il y a une vraie sincérité dans la démarche, c’est une bonne chose, mais cela doit rester temporaire, » estime Servane Fischer. « L’idée, c’est de progresser pour pouvoir ensuite jouer en mixte, explique “Rasmelthor”. A terme, je pense qu’on y arrivera ». (AFP)

Par Diane Falconer
© SportBusiness.Club Avril 2022