Le mouvement olympique toujours branché sur l’e-sport

La porte des Jeux olympiques n’est pas définitivement fermée pour l’e-sport. Lors du 8e Sommet olympique, qui s’est tenu samedi 7 décembre à Lausanne, les membres du Comité international olympique (CIO) ont encouragé les fédérations sportives internationales «à examiner comment gouverner les formes électroniques et virtuelles de leurs sports et à étudier les possibilités offertes avec les éditeurs de jeux.» L’instance sportive mondiale affirme que les jeux simulant les disciplines sportives réelles ont «un grand potentiel en termes de coopération et d’intégration dans le mouvement sportif.»

Lors de ce Sommet, David Lappartient, président de l’Union cycliste internationale (UCI) et du groupe de liaison sur l’e-sport et les jeux vidéo, a présenté un rapport sur les recommandations visant à promouvoir les sports olympiques et les valeurs olympiques dans l’e-sport et les jeux vidéo. Le dirigeant français a notamment mis en en avant «les nombreuses simulations sportives [qui] deviennent de plus en plus physiques grâce à la réalité virtuelle et augmentée qui permet d’imiter les sports traditionnels

L’UCI a justement déjà noué des liens le jeu vidéo Zwift, une plateforme numérique très populaire auprès des coureurs cyclistes amateurs et professionnels. Il réunirait plus d’un million et demi d’utilisateurs dans le monde dont une grande partie du peloton professionnel. Zwift permet de réaliser des compétitions virtuelles entre coureurs, représentés par un avatar, via des vélos d’appartement ou des home-trainers connectés. Un premier championnat du monde e-sport disputé sur ce jeu et homologué par l’UCI, précédé par des championnats nationaux et continentaux, se disputera en 2020. Cet événement sera suivi de très près par Paris 2024 dont l’ambition est d’ouvrir au grand public le maximum de compétitions : l’e-sport est une des possibilités.

© SportBusiness.Club Décembre 2019